석사,
New York University Interactive Telecommunication Programs (세부전공 : 멀티미디어 인터랙티브),
201109
석사,
한국외국어대학교 신문방송학과 (세부전공 : 방송학),
200108
학사,
한국외국어대학교 신문방송학과 (세부전공 : 방송전공),
199102
경력
시간강사,
한국외국어대학교,
(2012.09~2014.02)
겸임교수,
한동대학교,
(2004.09~2005.02)
논문
On the Social Media Platform, Virtual Internet Celebrities and Real Idol Brand Spokesmen Perceive Human Nature, Physical Charm, and Study Consumer Reaction Based on Self-Consistency: The Media Effect of Trust,
WSEAS Transactions on Business and Economics,
202403
자극추구 성향과 AI 가치 인식이 넷플릭스 추천 서비스 만족도에 미치는 영향,
문화와융합,
202312
Exploring College Students’ Perception Types of Digital Filters: A Q-method-based Study,
커뮤니케이션학 연구,
202311
프라이버시 관여도와 기술 신뢰도가 인공지능 기술 인식에 미치는 영향 - 감정 반응의 매개 역할을 중심으로,
한국콘텐츠학회논문지,
202309
Psychological exploration of audience's addiction to watching mobile short videos during Covid-19-Taking Chinese audience as an example,
International Journal of Contents,
202309
A Study on the Type of Audience Preference for the Image of Beggar Chivalrous Man - Focused on Chinese Martial Arts MMORPG Online Games,
International Journal of Advanced Culture Technology ,
202309
A Study of the Interaction between User Psychology and Perceived Value of AI Voice Assistants from a Sustainability Perspective,
SUSTAINABILITY,
202307
A Study on the Types of Virtual Influencers in China Using Q Methodology,
The International Journal of Advanced Culture Technology,
202306
A Study of Metaverse Exhibition Sustainability on the Perspective of the Experience Economy,
SUSTAINABILITY,
202306
AI 아나운서 지속시청 의도에 관한 연구 - 확장된 기술수용모델(ETAM)을 중심으로,
커뮤니케이션학연구,
202305
THE ROLE OF EMOTIONAL RESPONSES IN THE VR EXHIBITION CONTINUED USAGE INTENTION - A MODERATED MEDIATION MODEL,
INTERNATIONAL JOURNAL OF ENVIRONMENTAL RESEARCH AND PUBLIC HEALTH,
202304
Reshaping of traditional Chinese images in online games—Focusing on the skin images of the “Romance of the Three Kingdoms" series in League of Legends,
한국게임학회 논문지,
202304
게슈탈트 이론에 따른 중국 및 해외 패션 브랜드 광고 이미지에 관한 연구,
한국콘텐츠학회 논문지,
202302
난징의 문화적 친숙도와 도시이미지가 방문의도에 미치는 영향,
철군,
202212
스마트폰 미디어 사용자 개인 정보 보호 문제,
Voice & Screen World,
202212
Continuous Viewing Intent of Consumers with Virtual Ddol Attributes in the Metaverse Based on the Technology Acceptance Model (TAM) : Taking Liu Yexi As an Example,
커뮤니케이션학 연구,
202211
Promotion Function of Media Facade of Landmark - The Perspective of Media Archaeology,
Art and Performance Letters,
202206
The Impact of Consumers' Loneliness and Boredom on Purchase Intention in Live Commerce During COVID-19,
Frontiers in Psychology,
202206
A Study on the Image Adaptation of Chinese Mythological Characters Based on Cultural Archetype Theory - Focusing on Nezha,
동아인문학,
202206
The Role of China Douyin Short Video App During COVID-19,
International JOURNAL OF CONTENTS,
202206
Predicting the Application of Huawei Augmented Reality on Media FACADE - Using the TAM Model,
International JOURNAL OF CONTENTS,
202206
Research on Blockchain Technology and Media Industry Applications in the Context of Big Data,
Hindawi Wireless Communications and Mobile Computing,
202206
가상현실 환경에서의 메타버스를 활용한 대학의 마케팅 사례 분석 – S대학을 중심으로,
한국콘텐츠학회 논문지,
202205
Psychological phenomenon analysis of short video users' anxiety, Addiction and Subjective well-being,
International Journal of Contents,
202203
The Impact of the User Characteristics of the VR Exhibition on Space Participation and Immersion,
International Journal of Contents,
202203
A Study of Chinese Kung Fu Films based on the analysis of uses and Gratifications Theory,
International Journal of Contents,
202203
기업 캐릭터 디자인 사례 분석: 한국과 미국의 사례를 중심으로,
한국콘텐츠학회 논문지,
202202
3D 디지털 패션쇼의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구: 3D 영상의 인지된 특성, 개인적 특성, 상대적 이점을 중심으로,
커뮤니케이션학 연구,
202202
공연 콘텐츠 영상화 사업의 시장성과 소비자 효과,
정치커뮤니케이션연구,
202112
일본 제품과 일본 콘텐츠제품불매운동에 미치는 영향 요인,
광고연구,
202109
A Study on Motives of Chinese Female Audiences for Watching Korean Fantasy TV Dramas,
International Journal of Contents,
202106
페미니즘을 배경으로 여성 플레이어들의 심리와 행동에 관한 연구 -Honor of kings 중심으로-,
만화애니메이션연구,
202106
게슈탈트 시지각 이론이 적용된 프리미엄 가전 브랜드 광고 이미지 사례 연구,
커뮤니케이션디자인학연구,
202104
도상학 관점에서 본 영화 <1917> 속 롱 테이크 기법의 비(非)리얼리티화,
커뮤니케이션디자인학연구,
202104
Research on the Uses and Gratifications of Tiktok (Douyin short video),
International Journal of Contents,
202103
일본 프로야구팀의 비주얼 아이덴티티의 이미지 색채 적용에 관한 연구 - 엠블럼, 컬러, 마스코트를 중심으로,
한국색채학회논문집,
202102
종합적 사고경향이 코로나 19 인식에 미치는 영향과 낙인효과,
커뮤니케이션학 연구,
202102
웨스트엔드 뮤지컬과 런던 도시 브랜드: 웨스트엔드 친숙도의 매개효과를 중심으로,
커뮤니케이션학 연구,
202008
프로스포츠 마스코트 캐릭터에 대한 수용자의 선호 유형 연구 -야구, 축구, 농구 국내 3대 스포츠 구단을 중심으로-,
커뮤니케이션디자인학연구,
202007
360 제품 사진의 특성과 내적혁신성이 지속이용의도에 미치는 영향에 관한 연구,
한국콘텐츠학회 논문지,
202006
Influences of SNS (Social Network Service) Uses and Musical Consumption on City Branding: A Focus on Broadway, New York and the West End, London,
SUSTAINABILITY,
202005
Devil or God: Image Transformation of Chinese Mythology Character “Nezha”(1927-2019),
만화애니메이션연구,
202003
광고사진 비주얼에 관한 소비자의 주관성 연구: 국제광고사진 공모전 수상작을 중심으로,
커뮤니케이션학 연구,
202002
한·중 인쇄광고의 도상학적 이미지 읽기 -친환경 전기자동차 광고를 중심으로-,
커뮤니케이션디자인학연구,
201910
Quality of Olympics Opening Ceremony: Tourism Behavioral Intention of International Spectators,
Journal of Psychology In Africa,
201905
Brand Webtoon as Sustainable Advertising in Korean Consumers: A Focus on Hierarchical Relationships,
SUSTAINABILITY,
201903
카카오톡 이모티콘 선호도에 미치는 영향 요인에 관한 연구,
만화애니메이션연구,
201806
카카오톡 이모티콘 이용동기와 충족에 관한 연구,
기초조형학연구,
201802
국내 캐릭터를 대상으로 색채 기호분석에 관한 연구선호와 비·선호 캐릭터를 중심으로,
한국색채학회논문집,
201711
국내 캐릭터 선호도 조사를 통한 이용충족 분석연구-스토리텔링과 디자인을 중심으로-,
만화애니메이션연구,
201706
국내 캐릭터를 통한 다중적 자아의 선호유형 연구,
주관성 연구,
201612
영화정보 프로그램이 영화소비에미치는 시청자의 이원 경험 영향 모델,
한국광고홍보학보,
201510
사물인터넷(IoT) 사용에 대한 초기 이용자의 탐색적 유형연구,
주관성 연구,
201506
카카오톡 이모티콘을 통한 자아표상과 이에 따른 기호특성 연구,
기초조형학연구,
201408
카카오톡 프로필 이미지를 통한 다중적 자아의 유형 연구,
디자인학연구,
201311
Innovation Resistance Factors That Influence Consumers’ Acceptance of Smart TVs : A Modification of the Innovation Resistance Model,
방송통신연구,
201304
스마트TV 채택의도에 미치는 요인에 관한 연구,
디자인학연구,
201302
스마트TV 채택결정 요인에 관한 연구 : E-TAM를 중심으로,
한국방송학보,
201207
저역서
자동차 환경에서 음성을 활용한 혁신적인 Multi-Modal Gesture Interaction 제안,
서울대학교,
20130920
학술발표
뇌파 캐릭터 인터랙션 프로젝트,
한국 HCI 학회,
20240124
뮤지컬에 보여지는 캐릭터 사례 연구,
한국캐릭터학회,
20231229
Emotional Usage,
SNU DESIGN intermedia,
20130627
전시작품
HCI KOREA 2024 학술대회,
소노벨 비발디파크 컨벤션센터,
20240124
KoCon The 41th ICCC2023 International Digital Design Invitation Exhibition ,
Internation Trade Building,
20231218
BEJING DESIGN WEEK EXHIBITION,
베이징,
201309
프로젝트
뉴픽쳐스 ,
캐릭터 콘텐츠 랩 콘텐츠 공동제작 지원 사업 ,
(2024.08~2025.08)
뉴픽쳐스 ,
캐릭터 콘텐츠 랩 콘텐츠 공동제작,
(2024.06~2024.10)
한국직업능력개발원,
2022 NCS 학습모듈 신규 및 보완 개발 사업 (게임 콘텐츠 제작),
(2022.05~2022.10)
한국산업인력공단,
(청년취업아카데미) Software를 활용한 1인 미디어 영상 콘텐츠 제작 과정 교육,
(2019.04~2020.08)
중소기업기술정보진흥원,
어린이 기초과학 Interactive Virtual Reality Edutainment 기술융합 콘텐츠 프로그램 개발,
(2017.12~2018.11)
한국산업인력관리공단,
2017년도 청년취업아카데미(단기과정) UnrealEngine기반 VR콘텐츠 제작,
(2017.11~2018.08)
한국직업능력개발원,
2017 NCS 학습모듈 신규 및 보완 개발 사업 (가상현실콘텐츠제작),
(2017.05~2017.10)